Setiap minggu ada orang bertanya kepada kami: "Boleh ke buat duit dengan app atau game?" Jawapan jujurnya: boleh — tetapi bukan dengan cara yang digambarkan dalam video motivasi. Artikel ini mengumpulkan kisah sebenar sembilan pembangun dari tujuh negara: apa yang mereka buat, berapa lama, dan apa yang gagal sebelum berjaya.
Kenapa kisah, bukan tip? Senarai "10 tip berjaya" boleh ditulis sesiapa. Kisah sebenar ada tarikh, angka dan kegagalan yang boleh disemak — dan corak yang muncul apabila anda letak sembilan kisah bersebelahan jauh lebih berguna daripada nasihat umum. Setiap fakta di bawah ada pautan sumber di hujung artikel.

1. Rovio, Finland — permainan ke-52
Sebelum Angry Birds, Rovio membina 51 permainan yang tidak menjadi. Menjelang 2009 syarikat itu hampir kehabisan wang; selepas beberapa pusingan pemberhentian pekerja, tinggal lapan orang. Pereka mereka, Jaakko Iisalo, menunjukkan satu tangkapan skrin burung tanpa sayap yang kelihatan marah. Pasukan itu membina permainan berdasarkan watak itu dalam lapan bulan.
Yang boleh diambil: nombor 51 itu penting. Bukan kerana anda perlu gagal 51 kali, tetapi kerana kebanyakan orang berhenti selepas dua atau tiga. Setiap permainan yang gagal itu mengajar mereka sesuatu yang akhirnya digunakan pada permainan ke-52.
2. Eric Barone, Amerika Syarikat — empat setengah tahun seorang diri
Barone mula membina Stardew Valley pada 2012 untuk mengasah kemahiran pengaturcaraannya selepas gagal mendapat kerja. Dia melakukan semuanya sendiri: kod, seni, muzik, penulisan, reka bentuk. Dia melukis semula seni permainan itu berkali-kali kerana dia rasa ia belum cukup bagus. Ia mengambil empat setengah tahun.
Menjelang Disember 2024, permainan itu telah terjual lebih 41 juta salinan.
Yang boleh diambil: dia tidak mempunyai pasukan, pelabur atau tarikh akhir. Yang dia ada ialah satu projek yang dia enggan hantar sebelum ia betul. Itu strategi yang sah — tetapi ia memerlukan cara untuk hidup selama empat tahun, dan itu bahagian yang jarang disebut.
3. Dong Nguyen, Vietnam — kejayaan yang dia buang sendiri
Nguyen berumur 28 tahun, tinggal bersama ibu bapanya di Hanoi, dan bekerja siang hari memprogram peranti penjejak untuk teksi. Flappy Bird dibina sebagai projek sampingan. Ia menjadi tular pada awal 2014 — lebih 50 juta muat turun di lebih 100 negara, dan pendapatan iklan dilaporkan sekitar USD 50,000 sehari.
Pada 9 Februari 2014, pukul 2:02 pagi waktu Hanoi, dia mengumumkan dia menariknya keluar. Sebabnya, katanya kepada Forbes: ia "produk yang membuat ketagih". Dia tidak menjualnya. Dia memadamkannya.
Yang boleh diambil: dua perkara. Pertama, permainan yang sangat ringkas boleh menang — Flappy Bird ada satu mekanik sahaja. Kedua, wang bukan penghujung cerita. Tekanan orang ramai selepas viral cukup teruk sehingga dia memilih untuk berhenti.
4. Kaigan Games, Malaysia — demo percuma yang membuka pintu
Studio dari Malaysia ini mengeluarkan Sara Is Missing, sebuah demo pendek dan percuma di mana pemain menyelongkar telefon yang hilang. YouTuber besar mengambilnya, dan muat turunnya mencecah jutaan. Mereka kemudian membina versi penuh, SIMULACRA, dilancarkan Oktober 2017 — yang memenangi Best Mobile Game di Indie Prize, Casual Connect USA 2018. Siri itu kini sampai ke bahagian ketiga.
Yang boleh diambil: ini strategi, bukan tuah. Demo percuma yang pendek dan pelik direka supaya boleh dirakam — ia memberi YouTuber sesuatu untuk bereaksi. Kaigan tidak membeli iklan; mereka membina sesuatu yang orang lain mahu tunjukkan.
5. Metronomik, Malaysia — pergi jauh dahulu, kemudian pulang
Wan Hazmer bekerja di Square Enix di Jepun antara 2010 dan 2017, menjadi lead game designer untuk Final Fantasy XV. Pada Disember 2017 dia pulang dan menubuhkan Metronomik di Kuala Lumpur bersama Daim Dziauddin, artis konsep untuk Street Fighter V.
Permainan pertama mereka, No Straight Roads, dilancarkan Ogos 2020 dan telah dimainkan lebih 500,000 pemain di seluruh dunia. Sekuelnya akan diterbitkan oleh Shueisha Games.
Yang boleh diambil: laluan ini jarang dibincangkan. Bekerja dahulu di tempat yang mengajar anda standard antarabangsa, kemudian bawa balik standard itu. Anda tidak perlu bermula sebagai pengasas.
6. David Smith, Amerika Syarikat — 59 aplikasi sebelum yang satu itu
Smith membina aplikasi sejak App Store dibuka pada 2008. Dalam masa dua belas tahun dia menghasilkan 59 aplikasi — hampir kesemuanya tidak pernah anda dengar. Yang paling berjaya sebelum ini ialah Pedometer++, sebuah pembilang langkah.
Apabila Apple memperkenalkan widget skrin utama dalam iOS 14, dia sudah bersedia dengan Widgetsmith. Video orang menghias skrin telefon menjadi tular di TikTok, dan aplikasi itu meletup. Dalam satu hari, Widgetsmith mendapat lebih banyak muat turun daripada jumlah keseluruhan Pedometer++ sejak 2013. Menjelang 2025 ia mencecah kira-kira 131 juta muat turun.
Yang boleh diambil: ini bukan kejayaan semalaman — ia dua belas tahun bersedia untuk satu peluang. Bila platform berubah (ciri baharu OS, kategori baharu, alat baharu), orang yang sudah tahu membina akan sampai dahulu.
7. Christian Selig, Kanada — bila platform tarik permaidani
Apollo ialah aplikasi Reddit pihak ketiga yang sangat disukai — lebih 100,000 penilaian bintang lima. Pada 2023, Reddit mengumumkan harga baharu untuk API mereka. Selig mengira ia akan menelan kos kira-kira USD 20 juta setahun untuk terus beroperasi. Dia menutup Apollo pada 30 Jun 2023.
Yang boleh diambil: ini kisah amaran, dan ia paling penting untuk pemula. Kalau perniagaan anda dibina sepenuhnya di atas data atau API orang lain, anda menyewa — anda tidak memiliki. Tanya awal: kalau platform ini menukar syarat esok, apa yang tinggal milik saya?
8. Pieter Levels, Belanda — 12 projek dalam 12 bulan
Ketika wangnya semakin susut, Levels memberi dirinya satu cabaran: lancarkan satu produk baharu setiap bulan selama setahun. Kebanyakannya gagal. Beberapa mendapat tarikan, dan yang itu menjadi perniagaan sebenar. Dia menyiarkan angka pendapatannya secara terbuka dalam talian sehingga hari ini, dan menjalankan semuanya seorang diri.
Yang boleh diambil: strategi bertentangan dengan Eric Barone — dan kedua-duanya berhasil. Barone menyempurnakan satu projek selama empat tahun; Levels melancarkan dua belas dalam setahun untuk mencari mana yang hidup. Kalau anda belum tahu apa yang orang mahu, kelajuan mengajar lebih cepat daripada kesempurnaan.
9. Hussein El Feky, Mesir — sejuta pemasangan tanpa satu sen iklan
Pembangun Android yang belajar sendiri ini mencapai satu juta pemasangan tanpa sebarang iklan berbayar. Salah satu aplikasinya menembusi Top 100 kategori permainan perkataan di lebih 25 negara.
Yang boleh diambil: belanjawan pemasaran bukan syarat masuk. Kalau app anda menyelesaikan sesuatu dengan jelas dan halaman store anda menerangkannya dengan jujur, carian dalam store itu sendiri boleh membawa pengguna.
Corak yang muncul apabila sembilan kisah diletak bersebelahan
- Tiada satu pun berjaya pada percubaan pertama. Rovio 51 permainan. Smith 59 aplikasi. Levels 12 projek. Barone empat setengah tahun mengulang kerja yang sama.
- Dua strategi bertentangan, kedua-duanya sah. Sempurnakan satu perkara dalam masa lama, atau lancarkan banyak dengan cepat untuk mencari mana yang hidup. Pilih ikut keadaan anda — bukan ikut siapa yang paling kuat bercakap di internet.
- Pemasaran sudah terbina dalam produk. Sara Is Missing direka supaya boleh dirakam. Widgetsmith menjadi tular kerana orang mahu tunjuk skrin mereka. Tiada satu pun bermula dengan belanjawan iklan.
- Kebergantungan platform ialah risiko sebenar. Apollo mati bukan kerana produknya lemah.
- Kejayaan besar hampir selalu didahului tempoh panjang tanpa hasil. Dua belas tahun. Empat setengah tahun. Lima puluh satu permainan.
Empat ayat yang menahan orang — dan apa yang data kata
Sebelum teknik, ada halangan yang lebih awal: apa yang orang percaya tentang diri mereka. Empat ayat ini yang paling kerap kami dengar, dan setiap satu boleh dilawan dengan kisah di atas.
"Saya kena tahu coding dulu"
Terbalik. Eric Barone mula membina Stardew Valley untuk mengasah kemahiran pengaturcaraannya — bukan selepas dia mahir. Dia belajar seni piksel dan muzik sambil membina, kerana projek itu memerlukannya. David Smith belajar merentasi 59 aplikasi, bukan sebelum aplikasi pertama.
Tiada seorang pun dalam senarai ini menunggu sehingga dia rasa "cukup bersedia". Mereka mula, kemudian belajar apa yang projek itu paksa mereka belajar. Itu bukan nasihat motivasi — itu urutan yang benar-benar berlaku.
Hari ini alat AI memendekkan jarak ke versi pertama yang berfungsi. Ia tidak memendekkan jarak ke faham. Perbezaan itu muncul pada hari pertama sesuatu rosak dan anda perlu tahu kenapa.
"Dia memang pandai, saya tak sama"
Ini ayat yang paling selesa, kerana ia melepaskan kita daripada mencuba. Tetapi lihat nombornya:
| Siapa | Sebelum yang berjaya |
|---|---|
| Rovio | 51 permainan yang tidak menjadi |
| David Smith | 59 aplikasi yang hampir tiada siapa dengar |
| Pieter Levels | 12 projek dalam 12 bulan, kebanyakannya gagal |
| Eric Barone | 4½ tahun melukis semula kerja sendiri |
Bakat tidak boleh dikira. Pengulangan boleh. Apa yang kita panggil "pandai" dari luar, dari dalam nampak seperti orang yang terus menghantar kerja selepas orang lain berhenti.
"Kena ada studio dulu baru boleh berjaya"
Barone seorang diri. Levels seorang diri. Hussein El Feky seorang diri, tanpa satu sen iklan. Dong Nguyen ada kerja tetap siang hari — Flappy Bird ialah projek sampingan. Metronomik bermula dengan dua orang.
Rovio pula membuktikan sebaliknya: mereka memang studio, dengan pasukan penuh — dan mereka gagal 51 kali. Menjadi studio bukan penyelesaian; ia cuma struktur.
"Game saya kena besar dan kompleks baru orang main"
Ini yang paling mahal, kerana ia kedengaran seperti ambisi sedangkan selalunya ia tempat sembunyi. Selagi projek belum siap, ia belum boleh ditolak sesiapa.
Lihat apa yang sebenarnya menang:
- Flappy Bird — satu mekanik. Ketuk. Itu sahaja. 50 juta muat turun.
- Widgetsmith — membenarkan orang menukar warna dan fon pada widget. Bukan teknologi baharu; cuma kawalan yang Apple sendiri tidak beri.
- Sara Is Missing — anda menyelongkar telefon orang lain. Pendek, percuma, dan direka supaya boleh dirakam oleh YouTuber.
Teknik yang sama pada ketiga-tiganya: satu idea yang jelas, dilaksanakan sampai habis. Bukan banyak ciri. Satu perkara yang orang boleh terangkan kepada kawan dalam satu ayat — kerana itulah cara ia tersebar.
Bonus: "Idea saya kena original, tak pernah ada orang buat"
Stardew Valley terang-terangan mengikut acuan Harvest Moon. Widgetsmith melakukan apa yang Apple baru sahaja benarkan. Angry Birds bukan permainan fizik pertama.
Yang jarang ialah menyiapkannya, bukan memikirkannya. Idea yang sama ada dalam kepala ribuan orang minggu ini. Bezanya siapa yang menghantar.
Satu ujian jujur sebelum anda mula. Terangkan apa yang anda mahu bina dalam satu ayat, kepada seseorang yang tidak tahu teknologi. Kalau mereka faham dan bertanya soalan lanjut, anda ada permulaan. Kalau anda perlukan tiga minit dan gambar rajah, projek itu belum cukup jelas — dan projek yang belum jelas ialah projek yang tidak akan siap.
Kalau anda baru bermula: 90 hari pertama

Ini bukan pelan menjadi kaya. Ia pelan untuk sampai ke titik di mana anda tahu sama ada anda mahu meneruskan.
- Minggu 1–2: pilih satu masalah kecil yang anda sendiri ada. Bukan idea besar. Sesuatu yang menjengkelkan anda setiap minggu. Anda perlukan masalah yang anda faham tanpa perlu bertanya sesiapa.
- Minggu 3–4: belajar asas dengan membina, bukan menonton. Ikut satu kursus atau tutorial sampai habis, tetapi ubah suai projeknya supaya ia menjadi masalah anda tadi. Tutorial yang disalin bulat-bulat tidak mengajar apa-apa.
- Minggu 5–8: hantar sesuatu yang boleh dibuka orang lain. Web dahulu, bukan aplikasi store — tiada proses kelulusan, dan anda boleh betulkan pada hari yang sama. Ia tidak perlu cantik. Ia perlu wujud.
- Minggu 9–10: beri kepada sepuluh orang sebenar. Bukan keluarga yang sopan. Perhatikan mereka menggunakannya tanpa anda menerangkan apa-apa. Setiap tempat mereka tersekat ialah kerja anda seterusnya.
- Minggu 11–12: putuskan dengan jujur. Ada sesiapa yang kembali menggunakannya minggu kedua? Kalau ya, teruskan dan mula fikir tentang store. Kalau tidak, tukar masalah — bukan tukar teknologi. Ini percubaan pertama daripada banyak, dan itu memang begitu untuk semua orang dalam senarai di atas.
Satu perkara yang perlu jelas. Kebanyakan aplikasi dan permainan tidak menjana pendapatan bermakna, dan itu termasuk yang dibuat dengan baik. Kisah di atas terkenal justeru kerana ia luar biasa. Yang membezakan bukan tuah semata-mata — tetapi juga bukan usaha semata-mata. Mulakan kerana anda mahu membina sesuatu dan belajar sesuatu yang kekal; kalau pendapatan datang, ia bonus, bukan gaji yang anda kira awal.
Langkah paling kecil yang boleh anda ambil hari ini
Buka nota telefon anda dan tulis satu ayat: "[Siapa] tidak dapat [buat apa], jadi mereka terpaksa [cara lama yang menyusahkan]." Isi dengan sesuatu yang anda sendiri alami minggu ini.
Itu sahaja. Semua yang di atas bermula dari ayat sebegitu — cuma pengarangnya tidak berhenti selepas menulisnya.
Sumber
Setiap angka dan tarikh dalam artikel ini datang dari sumber di bawah, disemak pada 29 August 2026. Di mana boleh, sumber pertama tangan (blog pembangun sendiri, laman rasmi syarikat) diutamakan berbanding laporan kedua.
- Rovio — sejarah rasmi syarikat — garis masa Rovio sebelum dan selepas Angry Birds
- Rolling Stone — The Flight of the Birdman — temu bual penuh Dong Nguyen di Hanoi, Mac 2014
- Forbes — temu bual eksklusif Dong Nguyen — punca asal kenyataan "produk yang membuat ketagih"
- SIMULACRA — Kaigan Games — tarikh keluaran, anugerah, dan asal usul Sara Is Missing
- No Straight Roads — Metronomik — latar belakang Wan Hazmer dan Daim Dziauddin, keluaran Ogos 2020
- Vulcan Post — Wan Hazmer menubuhkan Metronomik — dari Square Enix ke Kuala Lumpur
- David Smith — Widgetsmith Five Years Later — catatan pembangun sendiri tentang perjalanan 12 tahun dan angka muat turun
- TechCrunch — Apollo ditutup kerana harga API Reddit — kos USD 20 juta setahun dan tarikh penutupan 30 Jun 2023
- levels.io — catatan Pieter Levels sendiri — cabaran 12 projek dalam 12 bulan, dan pendapatan yang disiarkan terbuka
- Hussein El Feky — My First 1 Million Installs — sejuta pemasangan tanpa iklan berbayar, ditulis sendiri
Nota tentang angka. Jumlah jualan dan muat turun berubah dari masa ke masa, dan anggaran pendapatan atau nilai bersih pembangun yang tersebar di internet selalunya spekulasi. Artikel ini sengaja hanya menggunakan angka yang boleh disemak — salinan terjual, muat turun, bilangan projek, tempoh masa — dan mengelak anggaran kekayaan peribadi.